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[原创]关于阿尔法狗出现后的围棋前景(增补修改)

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发表于 2016-3-16 16:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于阿尔法狗出现后的围棋前景(增补修改)
——易经如是说
天地否
天雷无妄
陰衰老極,陽建其德。履離戴光,天下昭明。功業不長,蝦蟆大王。詳《坤》之《未濟》,此以巽爲蝦蟆。○大,依汲古,宋元本作代。建,汲古作見,戴作載,俱依汲古《坤》之《未濟》校。
地天泰
地风升
桑之將落,隕其黃葉。失勢傾側,如无所立。《詩·衛風》:"桑之落矣,其黃而隕"。震爲桑,巽爲隕落,震爲黃、爲葉、爲立,巽爲傾,故曰失勢傾側,如无立也。○之,從宋元本,汲古本作方,非。側,依宋元本,汲古作倒。
1、天地否:否定、否决之意;
2、天雷无妄:告诫别做妄想。
意指人类围棋面临空前之困局,别做试图加以改变之举;
3、地天泰:通泰,畅行之意;
4、地风升:上扬,上升之意。
意为电脑围棋处处畅行无阻,通泰无忧。计算机阿尔法狗具有“自我学习”之功能,其“人工智能”水平,不断上升进步。
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尧造围棋教化其愚钝之子丹朱,已经是5000年前上古时代之事,从时间上说就是人类历史开始之初。围棋博弈就是思维上的谋略与计算,思维属于精神上的“阴谋”之列,故言“陰衰老極”也。而围棋又名“手谈”,棋子明明白白摆放在棋盘上,可以通过计算力来破解对手的“阴谋”而战胜对手,于是就有了关于围棋死活计算的最高经典,即桑原道节的古典名著《发阳论》,也即通过明明白白的计算,来化解对手的“阴谋”,是故曰之为“发阳”。然相对于计算机围棋阿尔法狗而言,人类的计算力则完全不是对手,故而桑原道节关于死活的《发阳论》,就犹如“桑之將落,隕其黃葉”,而一旦关系胜负死活之计算力完败于计算机,那么所谓人类关于围棋的深邃与强大,就势必“失勢傾側,如无所立”。计算机是以电力为动力,故而对应于《易经》之“离”卦,“离”代表阳性光明之能量,电子计算威力无比,将人类的思维之“阴谋”,完全暴露无遗,故而“陽建其德。履離戴光,天下昭明”,所以对于人类之博弈游戏围棋而言,其高不可攀的至高境界,就犹如“功業不長,蝦蟆大王”,没几天得瑟蹦跶的时间了。因为阿尔法狗以科技的力量,破解了其神妙莫测的人造神话。阿尔法狗战胜中国围棋,可以看作是西方科技战胜中国智慧,具有划时代意义的典范之作,它以科学的方法解析了围棋的内在奥秘,并且给出了一个关于人类思维的科学范式,把人类狭隘的围棋思维开拓到一个新的范畴。如果对此详加考察,就可以得到一个发现,西方科技在本质上与易经同构,只不过在表现形式与内容上有所不同,用易经思维来战胜阿尔法狗,就构成了一个理论在两种思维方式上的自搏。从本体性上讲,易经比所谓的“人工智能”更为接近宇宙之真理,因为易经理论就是关于自然变化法则,深层次之本源性理论,在逻辑上具有自洽性与信息完备性,根本无须什么大数据的存在。所以易经的思维层次,显然比阿尔法狗的人工智能更高。如果开发成功,实际上可以用一台个人电脑,就可战胜依赖于巨型机和大数据的阿尔法狗。但如何将易经与围棋结合,并融合到指导棋手的围棋对弈思考之中,显然是一个相当高深的课题。对于阿尔法狗与人类围棋的较量,首先主要是被号称围棋死活经典的《发阳论》,被计算机强大的计算力所践踏,由于人类算不过计算机,所以一旦发生战斗,八九成是算不赢计算机而被绞杀,而回避战斗退缩的结果,则会面临实地不够而导致输棋。而剩下一两成胜算,则是来自人类独有的,对棋型优劣和效率的感知力,计算机一旦发现人类在局部之棋型占优而失去胜算,就会立即退而求其次,转向对地域的争夺。而从双方扩展地域的情况看,棋圣吴清源倡导的21世纪围棋观,认为中腹最大,边角次之。这就颠覆了传统围棋“金角银边草肚皮”的狭隘观念。而在这一点上,对于计算机而言,对中腹的空虚之地,有一套通过计算评估落点价值的方法,虽然人类也一直有认为“高者在腹”看法,但对于棋盘空旷的中腹地带,却是最难以进行评估和把握的,而这一点已经被计算机程序所攻克。这就成为一个两难结局,无论是在计算力和抢占地域方面,人类都无法胜过计算机围棋程序。也就是说,人类关于围棋的传统思考观念,大都被计算机所破除和更新,也即人类的传统围棋观,存在认识上误区和盲点,而仅仅想依赖人的所谓棋型感知力,和那点不足为道的可怜计算力,实难与计算机进行对抗。这一点从李世石与阿尔法狗所下的两盘棋中,就可初见端倪。
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实际上专业围棋选手的成长过程,类似于所谓的“高考状元”的诞生。按照围棋界的说法,想成为顶尖的棋手,最佳入门时间在5岁左右,一旦过了这个年龄,要达到九段这个层次,得花费极大的功夫,当然极其个别的人除外。也就是说,学习围棋需要很强的记忆力和计算力,入门之初,首先要死记硬背下成千的围棋基本定式,做上万道死活题。这样围棋选手的大脑,就像被按装了一个带数据库的程序,在有限的对局时间,要飞快的调动出相关数据,过滤掉不靠谱的部分,下出最佳一着,也就是说,所谓围棋高手,不过是从小就被塑造出的,一台小电脑一样的,专门下棋机器而已,要说有多高滴智商,完全不是那回事。这个跟莘莘学子为高考而战完全雷同,学生通过从小的知识积累,千百遍的做那些稀奇古怪的应试考题,在考试时,需要在短短的2小时内,做完道道难题,而不能遗漏有误,这在生理学上,可以说基本上是一种条件反射,也就是平时积累的知识,要以一种本能性的反应在脑中得出答案,并且快速地加以完成,容不得有片刻的耽误和犹豫。而令人遗憾的是,我们的世界并不是一个计算机程序,依靠通过考试这个偏执模式筛选出来的“人才”,由于头脑已经被呆板的程序和僵化的知识所占据,对于变幻莫测的自然和社会,他们已经很难从中解脱,也就无法在其竞争中获得先机。所以所谓“高考状元”,按照现在的说法,就是脑力比较强大的高级科技熟练工而已,祈望他们在社会和行业中出类拔萃,拥有科技创新能力,几乎就是个“神话”。总而言之,各行各业天才极少,大部分都是熟练工!围棋有个基本原理,那就是从开局到中盘在到终盘,计算量逐步增加,然后逐渐减少,也就是所谓的“棋盘变小”。开局就是布局,此时棋盘空旷,变化极多,所以无法施展计算力,而一旦进入中盘战斗,相互绞杀在一起,此时计算量达到高峰。随着棋盘各个局部的定型,博弈进入官子阶段,其计算量逐步减少。所以战斗开始的早晚,是计算力发挥的开始,日本围棋注重布局理论,而韩国围棋注重战斗。故而早早的进入战斗,与慢慢的布局,使得围棋思维就产生出一个分野,也从此划分出求道派和实战派。求道派讲究不战曲人之兵,而实战派要求战斗解决。就犹如武当的太极拳对少林的硬气功,显现出阴柔和阳刚的风格。从理论上讲,前者的境界显然高于后者,虽然都是战斗,但手法上是有高下之分的。对于吴清源时代的日本围棋,基本不会一上来就强硬动武,而是见招化招,不与对手硬拼,这就要求对弈者,对围棋艺术具有极高的领悟能力。而以韩国为首的实战派,则是使用一些事先研究好的武术套路,强硬迫使对手就范,这从围棋的艺术境界上就落了下风。这也就好比在战斗开始之前,就事先设定好作战计划,而不是像智者高人那样,通过其对围棋艺术的理解,发掘大脑的潜能,对境思玄,临阵应变。所以,无论求道派于实战派之间的战绩如何,从围棋的造诣高低上,后者明显不如前者。如果要形象的加以比喻,那就是一个是超然于世外的真正高人,而另一个则是低俗不堪的笨鸟先飞。所以由此可知,以韩流为代表的实战围棋,不是围棋艺术的进步,而是一种世俗化的倒退!进一步讲,现在的以“套子”为武器,以计算力见长的围棋选手,放到吴清源时代,根本就是,缺乏围棋天赋,不入流的平庸棋手。原因很简单,艺术思维来自天才的直觉于创想,而计算力则是简单地脑力重复劳动,两者相比,高下立见!
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对于围棋而言,棋之道就是“虚、灵、轻、变,空”。因为围棋是谓“手谈”,棋子都是明明白白放在棋盘之上,而对弈双方都是在以此来猜测对手的意图。如果一方意图暴露而被对手洞察,就会找出相应应对办法。也就是说你的意图因为太明显而被对手识破,那么由于对手因为制定了应对之策而被束缚,那么你就很难实现既定目标。所谓的“虚”:就是虚虚实实,真真假假。让人难以琢磨其意图所在,使得对手无从判断,从而失去攻击方向感;所谓的“灵”:就是天外飞仙,出入有无,就是灵动之意,一招棋具有多种转身的可能,即使对手知道到你所施展招数的某种意图,并因此制定了相应的应对之策进行反制,但你却灵活多变,当行棋不利的时候,可以转到另一个对手未知的方向。所谓的“轻”:就是轻描淡写,似有似无。就是不要把棋走重,如果招法过于呆板,就很容易遭受对手攻击而陷入险境,所以行棋的手法必须以轻灵为妙,使得对手难以实施有效之攻击,你也可以根据大局的需要可灵活弃子,不会因此而失利。所谓“变”:就是无法琢磨,难以防范。就是因为棋子是明明白白放在棋盘上的,要想让对手完全不知道你的意图,也是不可能的。所以为了防止对手的反制,就必须以变化之道来求变,也即一招棋就隐含多种意图,使得对手防不胜防。所谓的“中”:就是中腹为大,全局为重。不过分计较一时一地的得失,重视全局、整体,才能做出“大模样”,进入“高者在腹”的棋艺最高境界。也即高手行棋总是虚虚实实,忽东忽西,不明就里,捉摸不透,变化万千,让人摸不着头脑,这就是所谓的高棋了。另一方面,从物理学角度来看,围棋就是关于时空几何能量的游戏展现。黑白双方能量在“天圆地方”的小宇宙中,棋子散之如气场,凝之成物形。能量场不断的相互对峙与物质粒子的碰撞,“厚势”之重力于“虚灵”之电磁,进行空间几何“筋与形”的搏杀,黑白棋子犬牙交错,空间重重叠叠,于棋之生死在乎于“两眼”之“黑洞”与“白洞”。而行棋之“手顺”就是时间过程的流动,而“手顺”在空间上具有演化之“路径遍历性”,其间的手顺多种选择带来的不同变数结果,就是量子化之“测不准原理”的展现,也即目标之实现存在多种方式,而在对弈中具有多种难以把握,“机随心起”之不确定随机性。而物理学的“能量最低原理”,在手法上就是以最少之“手数”,达成最高之行棋效率。关于谷歌阿尔法Go“机器思维”的作想,不会完全局限于人对围棋的的理解,机器的计算不仅仅是局部绞杀,而是依照优势策略所定义内涵,来衡量每一步棋的价值。也就是所说的“策略”与“价值”神经网络,人看来应该走的棋,机器可能认为没有必要,除非局部要死之外,机器总是局部服从大局,不会去乱吃和攻杀被它认为价值不大的棋。
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对于计算机“人工智能”围棋而言,在“最高胜率”与“最佳效率”的概念上,计算机之解构与人的理解恰恰相反,计算机理解:“最高胜率”优于“最佳效率”(也即稳赢的策略);人类理解:“最佳效率”优于“最高胜率”(也即最大目数策略)。之所以有此差别,是在于计算机具有程序赋予的“自信”,而人类由于无法通过精确预见棋局未来走向的来把握胜局,故而只好采取具有风险的冒进行棋,来追求每一步的利益最大化。而对于计算机而言这是没有必要的,阿尔法Go存在一个风险指标评估,如落点A虽然目数大于落点B,但落点A不可测因素大于落点B,故而会选落点B而放弃落点A。也即在以人类棋手的选点方案为参考,用蒙特卡洛法随机对棋子选点进行扩展性搜索,然后用价值网络对其进行价值大小的计算,其结果再由策略网络进行整体性评估,选择可预测性强之风险相对小的最大目数方案。如此一来,也即在人工智能的规则下,机器对价值的判断与人有不同之处,机器不会出现人的思考误区及计算上的盲点,一切都是来自策略计算和价值判断,所以对机器下的棋来说,人可能是无法理解的,但结局总是机器取胜。因为围棋思考是基于多值逻辑,当条件判断达到某个数量,就难以进行了,因为这太烧脑了。而机器只要有相同逻辑设计,对于多值逻辑运算判断完全不是问题,只要机器思考方式接近人类,从脑力上人就无法超越机器,所以机器之人工智能必将战胜人类。谷歌显然是有备而来,私下一定找了不少围棋高手进行过测试,而在机器赢面大于人的基础上,才发出公开挑战,所以石头即使赢也是3比2险胜,谷歌阿尔法狗由此一战立威!如果说专业9段能让专业2段2子,那么AI对专业2段五战全胜,起码也有专业7段的水平。而由于AI具有强大的自我学习功能,所以现在等级分排前十,上强9段应该没有问题。但可怕的是,以后阿尔法狗上了专业12段怎么办?确实令天下棋手头疼哈!小李虽然首局告负,但下几盘一定要把棋走复杂点,把水彻底搅浑,这样电脑算着也会耗费大量时间,这样人的感知力就发挥作用了。小李想赢的话,必须利用电脑的弱点在中盘取得较大优势才行。因为从第一盘棋来看,在棋局并不复杂的情况下,电脑用时比小李要多一点,所以小李不需担心自己时间不够。如果一味求稳,不敢跟电脑拼对复杂棋形的计算力,势均力敌的跟电脑下铺地板之棋,必然会处于下风而落败,因为到了后盘,跟计算机比收宫子人肯定是算不赢的。因为计算机的优点是计算力,但其最大弱点是对棋形不敏感,所以时不时容易走出缓手,Go的缓手就是来自对棋形的不敏感,也即计算机没有人类所特有的卓越感知力,而人若想战胜以计算力见长的电脑,就必须把棋形和局面搞复杂,让电脑花大量的时间去计算,这样人就在时间上占优了。由于对局双方对局使用时间相等,这样一来,越到后来电脑的用时就越不够,那么它就会因为棋形复杂,而计算不出最佳应对而走出缓着或错招。而高手对棋形的之效率与优劣感觉,肯定强于电脑,所以计算机一旦走出缓手,这时就应该积极脱先抢占急所,要点,和大场,这样在全盘就会争取到主动权,以先手效率而获得胜利。
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阿尔法狗用于围棋对弈,只不过是谷歌对其系统软件强大功能的一个测试,其实阿尔法狗的基础框架是一个通用型软件,一旦扩充其它领域的代码,就将统治某个领域,所向披靡,所以其巨大价值不可估量!比如关于战争预演的兵棋推演,可以代替指挥者对战场进行动态决策以及超前预判,所以一旦开火,敌方就将处处被动挨打的境地,犹如阿尔法狗狂扁李世石一样,始终处于下风,几乎毫无还手之力!即使阿尔法狗围棋5比0胜李世石,也不过是小试牛刀,实际上阿尔法狗的内涵威力无比哈。就连古力观战后都不得不说,他一个人显然无法战胜阿尔法狗,起码要五个顶尖九段一起,才有机会跟阿尔法狗比试一下,且胜负还尚属未知。当然古力只是基于人多可以出主意,使得己方少犯错误而已,因为李世石确实走出不少错着。阿尔法狗的强项是形势判断,特别是目前人类无法进行精确预判的中腹部地带,所以阿尔法狗往往走出凌空飞仙之着,对此那些九段个个看得瞠目结舌,完全不知道这着法是如何想出来的。所以柯洁完全不知道阿尔法狗的深厚内功,认为自己对李世石胜率高点,就以为可以赢阿尔法狗,这完全是不懂科技的文盲看法哈。对于围棋而言,其最高要诀应该是:“轻、灵、虚、变,空”,强行与阿尔法狗硬碰硬,而计算力又比不过,就会陷入被动挨打的局面,就跟人类高手跟低手下棋一样,完全施展不开拳脚,就被无形之手制服了。而柯洁之所以能够等级分排名第一,又一下子拿了三个世界冠军,就是其棋风有“轻、灵、虚、变,空”的成分,当然他只是摸到围棋的一点门道而已,离围棋之高境界距离尚为遥远。如果讲阿尔法狗可以让人类顶尖棋手子,这从理论上讲完全是可能的,因为让一子就相对于让出一个角的星位地域,从人类古典围棋理论讲,人类基于边角好围,中腹难以围成实空的狭隘看法,往往把边角的地域看得很重,而实际上,围棋中腹的最为重要并且空间最大。有一个理论是经过验证的,一方全部围住三路边,才与中腹的空间相等。而围棋开局时双方各占据两个角部,想通过围住所有三路边角就已经成为不可能。所以对于中腹地域的争夺,才是决定棋局胜负的关键所在之处。其道理在于,黑白双方已经各占据了两个边角,要想打破实地平衡,只有向中腹部发展才可能获得。由此认知,就衍生出昭和棋圣吴清源,关于二十一世纪围棋之创见观念。也即行棋不但要考虑到边角的实地,而且要同时兼顾到对中腹势力的建立,而这一点正是围棋软件阿尔法狗最擅长的强项。观罢阿尔法狗对李世石的3比0对局,就可以发现,李世石在棋盘上所获得的实空,都基本上被阿尔法狗的中腹行棋挤压到了边上,而棋走到后来,其实空已经被阿尔法狗的强大中腹势力的压缩得很小,完全不足以与阿尔法狗的占据的实空进行比较。这就是说,由于阿尔法狗具有独有的,对中腹地域进行价值评估的能力,使得其在空间广阔的中腹天马行空。完全不是像人类传统围棋观念所说的,什么中腹行棋没有实空价值,是仅仅走了一个单官等等。所以阿尔法狗的横空出世,对围棋理念具有颠覆性的突破,改变了人类几千年来所形成之,传统偏执的围棋观念与行棋方法,由此将带来一场革命性的变化,在此先进围棋理念以及强大的计算力辅助下,即使阿尔法狗让人类棋手一子,也不过是让出了一个角部地域,这并不妨碍其对中腹行棋价值的卓越判断,仍然可以通过在中腹的行棋,取得实空上的压倒领先。所以人类要想与阿尔法狗进行抗衡,行棋必须以最少手数取得活形,并且强化对中腹的行棋手段,这是战胜阿尔法狗的关键所在。而没必要跟着机器把边角的棋走得很厚,即使如此跟机器绞杀,也是算又算不赢,杀也杀不了,一旦废棋无谓增多,棋的整体效率就自然下降,变成一隅扁空。所以3局下来小李始终实空落后,虽然把棋走得结实稳当也没用,自己结实稳当对方也结实稳当,这样所围成的实空不仅效率低下,而且完全失去了利用的机会,此为行棋之大忌。所以硬碰硬跟阿尔法狗争实空是争不赢的,行棋之“轻、灵、虚、变,空”,才是对付阿尔法狗的终极宝典,也是围棋之至高要诀。在此情况轻灵性棋之下,如果阿尔法狗要来打入吃棋,由于棋子处于轻灵的活形,大不了相机进行转化,这就是所谓的变,一旦转化获得实地,阿尔法狗就再无可能加以侵袭,对于被吃掉的子,就是所谓的弃子战术,正好把弃子作为僵尸伏兵,在之的行棋中可以加以充分利用,并且终盘收宫之时获得便宜,不是有句棋谚吗?那就是“弃得越多,赢得越多”,就是这个道理。也就是说,行棋始终要以大局为重,不要计较局部之小的得失,分毫必争,这样阿尔法狗也就无法为所欲为了。
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当然目前基于人工智能的阿尔法狗,尚仅仅处于智力强大阶段,在其理论上远未上升到凌驾于人类智慧的层次。也即阿尔法狗是出自于人类头脑的思维,它的所谓强大智力,是依托于电子计算机的强大记忆与运算功能,以及在程序编写上,基于多元逻辑之“策略网络”决策,以及对围棋落子选点的“价值网络”计算。也即模仿人类智能而用于围棋对弈的阿尔法狗,只是一种建立在目前人类对围棋对弈的有限认知之上。而它之所以能够战胜人类棋手,只是凭借于计算机在思考上的强大能力,而并非源于人类对围棋本质奥秘上全新认知之建构。作为东方文明智慧王国的璀璨明珠,围棋一直被赋予神圣的光环,甚至某种程度上,“围棋上帝”是不可逾越的彼岸,就连日本棋圣藤泽秀行也曾说过,他本人对围棋的了解不过百分之六七,虽为谦辞,但也说明围棋的博大精深。只不过,当“阿尔法围棋”汹涌杀来,围棋胜负之间的神秘感恐将褪色。那么是否存在关于“围棋上帝”之理论呢?这是一个关乎人类对自然事物认知的终极秘密。而从中国的围棋文化源流而言,存在所谓的“天圆地方”之说。围棋的棋子、棋盘含有“天圆地方”的思想。棋子是圆的,所谓“天圆而动”;棋盘是方的,所谓“地方而静”。围棋棋盘有361个交叉点,表示农历的361天。棋盘分为4部分,就是四季;每一个部分都有90个交叉点,代表一个季度3个月的90天。棋盘的中央是太极,棋子的黑白两色表示阴阳,于是围棋便于古老的中国《易经》产生了联系。围棋的这些形式都有非常丰富的中国文化内涵。而在昭和棋圣吴清源大师那里,把“21世纪的围棋”称作“六合之棋”。所谓“六合”,在古文里就是宇宙的意思,表示东西南北的四方和上下的天地。也就是说,围棋的目标不是局限于边角,而是应该很好地保持全体的平衡,站在一个很高的角度去看待。阴阳思想的最高境界是阴和阳的中和,所以围棋的目标也应该是中和。只有发挥出棋盘上所有棋子的效率那一手才是最佳的一手,那就是中和的意思。每一手必须是考虑全盘整体的平衡去下——这就是“六合之棋”。由此可知,人类发明的围棋博弈游戏,实际上是基于对宇宙的模拟,所以围棋的来源是一个关乎数与形的宇宙模型,也许吴清源大师说得对,21世纪围棋的的第一手,在围棋盘边上的星位上,而不是首先把棋下在角部的星位附近,此说法据说是由易经推出来的。也即在围棋盘上未下子之前,每一点的价值是不均等的,随着棋子的不断下落,围棋盘上每一点的价值就会不断变化,这个就是阿尔法狗“价值网络”的思路。5局棋已经下完了,阿尔法狗对人类强九段首战取得4比1压倒性优势,连韩国棋院也授予阿尔法狗名誉九段了。如果说阿尔法狗还有弱点,就是在对杀的时候,由阿尔法狗“价值网络”得出的落点判断选择,是与杀棋选点存在冲突的,比如第四局的78手挖,也即78手之选点处,由于基本处于黑棋的厚实眼形位置,而被排除在杀棋选点之外,所以判定该点价值极小,而被阿尔法狗所忽略。又如第五局右下角做成“大头鬼” 死棋的“扑眼”处,也属于此列。也就是说,阿尔法狗对于围棋死活形态的识别,应该尚处于比较低级的算法状态,原因是它没有找到描述死活形态的真正数学模式。阿尔法狗对棋的死活,存在两种判断方法:一是使用“人眼识别”程序,对棋的死活进行“形态”上的判断,二是通过对“价值网络”提供的选点,使用逻辑推演的“暴力算法”判断死活。由于“人眼识别”存在误判率,所以这种依靠“人眼识别程序”的可靠性,在周边存在复杂形态棋子分布时,极易犯识别不准上的错误。故而只有依赖于对相对简单的死活形态,进行“人工智能上的”形态识别。而逻辑推理的“暴力算法”,由于程序分支极多导致运算量巨大而无法穷尽,所以只有通过对“价值网络”提供的选点进行有限度的运算。也即由于阿尔法狗对围棋的死活判断,并没有找到一个形与数相互结合的模型,而在围棋对杀时的选点与“价值网络”提供的选点,在价值是完全不同的,由此便产生了一个判断上的歧义,也即由于阿尔法狗通过两种对数与形的判断,来大概率的识别棋之死活,所以从理论和实践上说,这是目前阿尔法狗难以突破的技术壁垒,也是阿尔法狗在实战中的“命门”所在。不过话说回来,即时阿尔法Go的计算机围棋能够战胜人类,并且在行棋中展示出21世纪围棋的风采,但这不是人类可以轻易模仿的。因为阿尔法Go的棋风是建立在,对中空形式估算的强大数学计算力之上,而人类并不具备如此强大的计算能力,故而邯郸学步与东施效颦之方法是不可取的。只有当人类把握了与西方科技“同构”的易经法则,运用其对基础算法进行提升之智慧要诀,才能与人工智能之阿尔法Go相匹敌。阿尔法Go的横空出世,代表着中西方两种围棋文化与价值观的博弈,在战斗中谁能最终取胜,尚待中原逐鹿!
 楼主| 发表于 2016-3-16 17:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 lione3000 于 2016-3-16 18:02 编辑



麦田怪圈:阿尔法Go大战小李僵尸流


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 楼主| 发表于 2016-3-17 00:39 | 显示全部楼层
西方人工智能太猖狂!易经科学坚决打倒阿尔法狗!!哦耶!!!
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 楼主| 发表于 2016-3-17 17:26 | 显示全部楼层
易经物理学可以用数学模型简化围棋的复杂程度,也即可以把围棋的变化数导向到最低程度,而阿尔法狗是做不到的。比如说目前围棋每一步的变化有几百种,那么全部变化将会达到10的700次方,这个天文级的数量将比宇宙中的原子数目还多。故而原始“人工智能”的“暴力算法”,是无法穷尽其变化的。而易经物理学可以通过独特的数学模型,把其变化数降低到几十或十几种,那么围棋的变化就没理论想象的那么多了。如果当围棋的复杂度大幅度降低,人类就可以很容易在思维上进行把握。而阿尔法狗所依赖的方法,不仅需要参考人类对局的经典选点手法(实际上并不全部是正解),而且要用“蒙特卡洛法”进行随机性搜索。再对罗列出来的选点用上千个CPU狂算一番,逐一进行价值评估,然后依据类似对地域求面积之全局地域大小判断,选择出一个最优点。也就是说,由于阿尔法狗对棋盘上落子的交叉点上,并没有建立一个自然存在的,自我决定价值大小时空函数。所以阿尔法狗在行棋的选点上,仍然沿用抄袭了人类对围棋的现有知识,而由于“蒙特卡洛法”对棋盘上的所有点,并不能逐一全部加以搜索,所以必定出现和存在计算上的遗漏,故而在算法的思维方式高度上,就远远落后于易经之深层内禀性理论。而依据易经理论所建立的围棋对弈模型,具有“简易”之易用性,“变易”之法则性,以及“不易”之原理性,故而可以据此总结上升为“口诀性理论”,而人类只要记住这些口诀,就可以进行对弈时的推演,而不需要进行大量的烧脑之暴力性计算。这就如同人类用“速算法”口诀,就可快胜电子计算器一样,用具有智慧高度的思维技巧,战胜愚笨的所谓机器智能。对于易经之围棋对弈理论而言,围棋盘上的每一个交叉点,就是一个关于时空的函数,只要在围棋盘上361个点建立具有全局相关的时空函数,当黑白双方落子后,每个点的时空函数会自动发生关联性的变化。其中空间部分反映为围棋的棋形,而时间部分则反映为行棋的次序。由于围棋是以占有地域的多少来决定其胜负的,而对于棋盘上的361个点而言,在未开局前每个点的地域价值并不是均等的。由于围棋盘是一个由四边,四角和中腹构成的整体,而中腹的空间大于全部边和角的空间(在双方每人一手交替落子规则下,一方并不能占有棋盘上的全部三路边角为前提),所以传统围棋关于“金角银边草肚皮”的看法,实际上是一个僵化与狭隘的错误认知。故而与中腹具有关联最大的着点,才是空棋盘上的价值最大点。这个可以用一个简单的道理来说明,对于角部星位附近的点而言,其离表征中腹棋盘的中央星位点“天元”之距离最远,所以与中腹的关联性影响最小。而边上的星位点附近,其离棋盘中央“天元”位置之距离最近,所以边上星位的点与角部星位点相比较,具有更大的地域价值。这也是昭和棋圣吴清源大师,所倡导的21世纪围棋理论的观点之一。而在当围棋盘上有落子后,棋盘上各个点的地域价值,就将发生全局性之联动性变化。对于本方落棋来说是地域价值增加,而对于对方落子则是地域价值减少,反之亦然。由于棋盘每个交叉点上,都存在一个时空函数,并且包含全局性相互关联的“自我卷积函数”,所以对于棋盘上的每一次落子,时空函数就会自动对其自身的价值进行增减,由此便得到一个新的全局性地域价值评估。随着对弈的进行,棋盘上棋子将不断增加,由于时空函数的“自我卷积度”的不断减少,其价值关联的计算量就将大幅度降低,也就自然减少了落子选点的困难程度。由于易经之围棋模型是一种本构性之深层次对弈理论,也就大大优越于阿尔法狗的描述性之表象性对弈理论,由此人类便可运用其科学之易经理论方法,战胜西方科学貌似强大的所谓“人工智能”。
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 楼主| 发表于 2016-3-21 16:05 | 显示全部楼层
围棋的黑子与白子就相当于物理上正物质和反物质,只要在棋盘空间上下一黑子(正粒子),就会在真空空间中激发出一白子(反粒子),黑白子交替出现,就是围棋的对弈了。因为正物质与反物质相互作用,会演灭为纯能量的光子。当黑白棋子相互接触时,就会产生黑白棋子的生死搏杀,被吃掉的棋子就会从棋盘上消失,犹如正反物质湮灭被转化为光子。而一方棋子围住另一方棋子,一般会比被围住棋子多,如果被围棋子中间没有空间(也就是两个眼的区域存在,相当于围方多馀棋子部分),那麽由于黑白对应的正反物质不相当,其数量少的棋子就会被多方演灭掉,也就是成为所谓的死棋,另一方面,围棋“活棋”的“两个眼”,又相对于时空能量隧道的入口与出口,棋子“没有气”,也就是没有能量对物质的输入与输出,物质一旦没有能量的存在,也就失去了“活力”。因为在时空中,正物质粒子的出现,必将在真空中激发出一个物理属性相反“虚粒子”,而这个“虚粒子”,就是所谓的“反物质”。当然在物理上,物质正反粒子湮灭为纯粹能量的光子,是一个可逆之过程,在强激光的对冲作用下,纯粹能量的光子,也可以反演为一对正反粒子。所以围棋对弈游戏就是模拟宇宙中的物质与反物质,发生相互作用的物理作用,生成整个物质宇宙的过程过程,也就是说,围棋本身就是一个宇宙模型的具象显示,而作为宇宙物质时空的棋盘,则是来自大爆炸所产生的空间与时间,由于正反时空能量之极其微弱之不对称,使得我们之宇宙空间出现了所谓的“物质”实体,而这一点在基本粒子的“标准模型”中,却有意无意的被忽略掉,这才使得其模型中的所有基本粒子不具有质量的属性,所以不得不人为假设存在一个,使得基本粒子获得质量的“希格斯粒子”以及物理机制。然而事实上,这个所谓的“希格斯粒子”,正是时空能量非完全对称的产物,正是这个作为“时空基底”的“非对称”物理量,才使得我们所在时空并非“空空如也”,而是存在着自足质量属性的物质组分。对于描述万有引力的广义相对论而言,它把万有引力完全归咎于时空之几何弯曲,并用微分几何方法加以解析,而这并不是万有引力存在的物理真实所在。因为对于一个完全对称的相对论性空间而言,任何几何完全并不能产生所谓的质量物理量。因为在实际上,我们所在的三维空间之中,并非像广义相对论描述的那样,是一个“空空如也”且“完全对称”,不存在真空物质的几何化空间。而是几何空间量在“时空非对称”物理量的作用下,纯粹几何化时空已经演变为,具有所谓“希格斯场”的“真空本底”能量场之空间。虽然从“大爆炸宇宙论”的生成过程看,这种时空场之“希格斯粒子”,是源于“宇宙能量膜”之碰撞。但从整个宇宙所存在的空间层次联系上,这个使得三维空间物质获得质量的“希格斯粒子”,却是来自高于引力存在之电磁空间,也即所谓的万有引力只不过是电磁力的“空间泄漏”,而这一基本原理已经被之前除开引力在内的,包含电弱以及强相互作用理论所证实。也即在纯粹几何化的模式下,广义相对论不过是一个数学化的表象性理论,而并非是一个完全的物理理论,其理论得以成立则暗含着复杂时空背景,也就是说,纯粹几何量只是一个作为时空之坐标框架,只是由于形成物质质量的“非对称时空量”,极为微小可以忽略不计,这才使得广义相对论得以表面上成立。正是由于如此原因,才造成描述宏观引力之广义相对论,与描述微观电磁力之量子力学,在理论上格格不入而无法相互融合。而其真实的物理实在是,纯粹几何量只是一个作为物质运动,所在时空背景之坐标框架而存在,在这个坐标空间与“时空非对称”物理量作用下,使得物质之基本粒子在宏观空间获得了,由微观物理量所赋予的质量,由于这个物理机制存在于三维空间能量场之中,所以在作用后嬗变为三维空间中具有物理蕴含之引力场,于是便诞生了GR理论的宏观惯性质量与引力质量之等价原理,也就是所谓的“引力质量”。而关于“时空非对称”物理量与微观空间坐标系的作用,则产生出所谓的“量子引力”,成为相对封闭之电磁空间中,微观粒子的“电磁质量”。这样引力的就被分类为,来源于宏观空间引力质量之“引力-引力”,与来源于微观空间电磁质量之“电磁-引力”。也就是产生吸引力的“标量引力”与产生形变的“矢量引力波”,也就是说,我们可以把前者,视为一个能量场存在的空间背景,而后者则是使其产生能量传播的波动作用。由于微观空间量子化“矢量引力波”是产生引力相互作用的能量传递媒介,并且“时空非对称”物理量具有极小化特征,使得“时空非对称”物理量与几何坐标系作用后,引力的产生便成为来自高维之微观空间的“能量泄漏”。并且由于与之相应的“暗物质”与“暗能量”之“平行世界”的存在,在我们所在宇宙之中每一个时空点,就存在着一个关于“时空卷积”的能量函数。如此一来,对于宇宙模型三维表达的围棋盘上的361个时空点,就自然存在一个时空函数。由于在物理上宇宙是一个“克莱因瓶”状的几何能量体,而其从高维空间到低维空间的投影,就是一个“太极图”形态之能量场。当“太极图”能量场演化到物质粒子态之中,就会形成一个与之相应的“能流网络”,这就是所谓的“天圆地方”。而这个“能流网络”的具体体现,就是围棋盘上的十九道呈经纬线棋盘格子。物质粒子定位其中的交叉点之上,变换成关于基本粒子的拉格朗日函数,由于物质粒子存在着一个反粒子(也即反物质),也就有了围棋的黑子与白子。十九道棋盘纵横线,除开代表各个宇宙边界积分为零,真空本底场的四边线和两中线之外,就有四个纵横之2X8道棋盘线区域。也就是按照爱因斯坦广义相对论对所描述的二维曲面空间,在棋盘上形成由易经八卦上下卦,合和组成的由四组六十四卦构成的四个世界,也即棋盘上存在四个不同的,由明暗物质与能量流构成的“平行世界”。根据“空间平权等价”原理,在每个“平行世界”都具备着一个物质粒子之“标淮模型”,在其间皆存在64种不同的基本粒子,也即易经所言之六十四卦。
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发表于 2017-5-30 20:23 | 显示全部楼层
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发表于 2017-6-1 00:24 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-1-31 17:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 lione3000 于 2018-1-31 18:32 编辑

打狗棒法V2.0

跟Zen7九段平下最少输10几目,最多不计其数,虽然能赢z6,但始终赢不了z7。这是因为人脑子神经网络层数不够,计算力跟不上之故,Go强就强在计算力以及对形势的判断上。所以如果想战胜狗,就必须抑其长处,发挥人对复杂棋形的敏锐感觉,也即跟Go下棋要打破传统思维,大家都不围地,乱战才有点机会。也不能让Go有好棋形,反正见筋就点,谁也别想好过。因为四平八稳的下法必输无疑输,因为你以为自己好,实际上Go比你更好,这就是Go的计算力优势所致。所以必须是大家都不好,用这个思路才有机会。当然如果局部形势不利,要及早转身,注意不能跟Go硬杀,而是运用弃子战术,占点便益就跑。另外千万不要把棋过早走定型,那样就大局已定,你就没有改观局面的机会了。由于思路是通过乱战弃子争先,所以能不应的棋都不要去应,而是立足于全盘搞破坏,跟IS一样四处出击先发制人。不能让Go轻松做活与围地,也就是八方煽风点火,把棋盘搞得狼烟四起,连Go拆二都不允许有,直接紧夹紧夹再紧夹,打入打入再打入!搅得Go无法进行有效力的计算和判断。打个比方,这就如同金三与米帝打仗,正常打必输无疑,而只有乱劈柴才有机会。其战法宗旨就是是扰乱及抑制Go的计算力,发挥人对棋形的感觉敏感能力。一旦抓住有利战机,就给狗致命一击,一招毙命!

当然这样的战法完全打破了,人类长期养成的下棋思路和习惯,但这却是一种必然和有效的战法,李师师和马小飞就是如此这般战胜机器Go的。用常规思路下法复了一下盘,结果都是劣势,因为人脑算不过Go,所以根本不能与Zen7在局部拼死活,并以围地方式与Go一较高下。只有把双方的棋,都搞得不死不活的状态,而Go也认为你是没有两个眼就地做不活,也就不会去计算你的那块棋了,这也是Go对大龙判断不清的原因之一。这样机会就来了,只要拼命把Go的棋断开分成很多块,与Go进行大规模的复杂绞杀,由于变化分支数太多Go无法完成计算,加之Go又没有预测你下一步的智能,于是棋盘上便出现了,Go无法计算的混沌状态。而人脑对这种混沌不清状态,具有模糊判断的解析能力,就出现了瞒天过海偷袭成功的可能。所以如果想战胜Go,就不要跟Zen7去比围空,张模样战斗即可。贯彻搞烂的原则,大家都不活,大规模分块切割作战,搞出块数越多越好。必须保证不能让机器成大空,有空必须打入,不一定要活出来,作为弃子利用即可。逃龙越大越多,机器越搞不清。因为机器缺乏对棋盘空间中棋的,全局审视与分辨死活概率的能力,而人则是看得很清楚。其奥妙在于,机器程序判断是基于二值逻辑,不是活棋就是死棋,而搏斗中的大龙,是处于不死不活的模糊不清的中间状态。由于机器没有对大龙死活的完全计算,以及对其后进程可能的预见性能力,所以机器就无法做出,对复杂纠缠的几块棋的综合预见及判断。只要把局面搞成混沌状态,机器自己就丧失了判断力,然后就可以痛打落水Go了。

面对人工智能围棋,现在棋界一片哀鸿之声,专业和业余棋手鲜见胜者。连业余强手也纷纷败在强机的Zen7软件之手,好多业余高手都只有跟Zen7下让子棋,让3~4个都难以取胜。其原因并不是这些棋手棋力不高,而是因为人脑的逻辑计算力不逮。而实际上,所谓战无不胜的人工智能,并不是没有缺陷的,只要人类找到它的命门所在,制定出针对性的战法,是完全可以战胜机器Go的。之所以会出现如此怪诞的对局,那是因为,人与机器应该属于完全不同的智能,虽然从表面上看起来很相似,人类思维属于一个混沌态下的模糊推理,而人工智能则是基于清晰态的逻辑推理,两者从本质上是完全不同类型的智能。由于机器只是对人脑神经元网络功能的简单模拟,所以从智能高度上,机器智能远没有达到人类智慧的水平。在人工智能快速发展的今天,人如何不被人工智能所征服,这是值得科学家和棋手继续深入探究的。网上很多棋友都在攒高端机器,在网上与高段棋手PK,机器能打到八段段位,专业初段和业余7~8段都经常输给机器,业余五段基本上搞不赢机器,这说明在与机器博弈中,人的思维方法存在问题。一个外行网友说过一句,非常有专业深度的话,那就是如果想赢计算力强大的机器,就必须搞出一个混沌态,让机器无所适从才有可能。因为人工智能的程序设计思路,就是将人类思维模式的混沌态,分解为可解析的逻辑推理。由于机器的运算速度和计算量远高于人类,所以人脑就无法与机器比试了。但是机器的计算力也是有限度的,也不可能穷尽围棋的所有计算。所以只有将棋局变得更加混沌化,使得机器通过有限的计算,无法完成由混沌到清晰的分解,人类棋手才有战胜机器Go的机会。

如果想战胜Go,必须改变围棋下法的传统思路一定要把棋盘搞成混沌态才行,这个思路至关重要!因为所谓人工智能就是,通过模拟人脑神经网络的原理,把人脑模糊思维化为清晰的逻辑思维,在运用计算机进行大量和快速的运算,与低速计算的人脑进行PK。而如果棋盘上出现计算机无法应对的高度混沌状态时,由于理论上计算机无法进行,关于围棋招法的穷举计算,所以所谓人工智能就只好罢工歇菜了。而对于围棋的局部计算,计算机则基本可以完成穷举法,算清局部所有的变化,而人往往是难以做到的,所以与Go在局部硬杀肯定是不行的。为了给Go制造难题,就要打入和分段Go的棋,将之分成几块进行缠绕进攻,目的是让Go在局部脱不开手,不要在乎打入进去与分断棋的死活,只要在该进程中暂时起到作用即可。而在对杀过程中,Go的思路是要全活,而这是无法两全的妄想,其最后结果必然就就全死掉。围棋里有:“宁失数子,勿失一先”的棋诀,又有“弃得越多,赢得越多”的经验之谈。其道理在于,如果有人能在一个地方连续下两子,那这块棋的地方就会获得绝对的优势,这样什么人都下不赢他了。但这是围棋规则所不允许的,那么怎么来达到连下两手的效果呢?弃子不应争先抢先手啊!如果它要吃掉你的弃子,需要花上一手棋,甚至需要好几手棋,你就能在另一个地方连走两手,在关键之处取得绝对优势了。反过来讲,如果它不去吃你的弃子,那么你就不仅争得先手而且白占便利了,再说如果它一手棋吃不死你,你那个弃子就变成僵尸,等到了有机会的时候,就可能死灰复燃反攻倒算。所以要彻底放弃自己围空的习惯思维,大家都不要想成大空,大家都不要想有好形,分割包围去其坐大做强,缠绕进攻步步紧逼,把棋的头走畅走硬,搞成几条气长无比的大龙,在整个棋盘上与Go纠缠。而Go的弱点是对大龙,和多块纠缠在一起的棋判断不清,而人能够轻易看清孰轻孰重,并设法找到行棋的关键之处,看准机会给Go致命一击,Go就彻底崩盘了。

胜Go棋诀:
进攻进攻再进攻!
张势张势再张势!
点筋点筋再点筋!
打入打入再打入!
紧夹紧夹再紧夹!
不应不应都不应!
弃子弃子再弃子!
争先争先再争先!

Zen7九段执白输80目



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 楼主| 发表于 2018-1-31 17:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 lione3000 于 2018-1-31 17:46 编辑

大胜Zen7九段80目自战解说

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 楼主| 发表于 2018-1-31 17:50 | 显示全部楼层
大胜Zen7九段80目自战解说2

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 楼主| 发表于 2018-1-31 17:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 lione3000 于 2018-1-31 17:56 编辑

大胜Zen7九段80目自战解说3

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 楼主| 发表于 2018-1-31 19:47 | 显示全部楼层
大胜Zen7九段80目自战解说4

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 楼主| 发表于 2018-1-31 20:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 lione3000 于 2018-1-31 20:21 编辑

大胜Zen7九段80目自战解说4

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 楼主| 发表于 2018-1-31 21:01 | 显示全部楼层
大胜Zen7九段80目自战解说5

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 楼主| 发表于 2018-1-31 21:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 lione3000 于 2018-1-31 21:09 编辑

大胜Zen7九段80目自战解说6

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